Фёдор Шеремет
Хотя человечек тут не обязателен. Как нефигуративная живопись Малевича и Кандинского остаётся живописью, так и нефигуративная анимация является анимацией. Впрочем, выводить одно из другого – то есть уверенно говорить о наследовании абстракционизма режиссёров-мультипликаторов абстракционизму художников – не стоит; как это часто бывает, на практике всё гораздо запутаннее.
Можно выделить четыре основных способа создания абстрактного изображения: три условно мультипликационных и один, за неимением лучшего термина, фотографический. Во-первых, классическая анимация с помощью перекладки или иных техник. Начиная с поисков в Италии 1910-х и Германии 1920-х были перепробованы все возможные техники: раскрашенные стёкла, многоуровневые композиции из воска, применение иных устройств, например мутоскопа. Как правило, съёмка производилась на обычную камеру, закреплённую на мультистанке, который активно применялся и применяется в классической рисованной анимации. Почти все известные фильмы в рамках абстрактной анимации («Световые опусы» Вальтера Руттмана, «Ритмы» Ханса Рихтера, «Этюды» Оскара Фишингера) относятся к этой категории.
Во-вторых, рисовать можно непосредственно на плёнке – либо пустой, либо полностью засвеченной (то есть в данном случае рисунок скорее процарапывают). Из более раннего текста, посвящённого процессу колоризации фильмов в начале века, читатель может помнить, что любое подобное взаимодействие с плёнкой требовало необычайной искусности и часто дополнительных технических приспособлений, поскольку стандартная 35 миллиметровая плёнка была чуть уже спичечного коробка; что уж говорить о более популярных в независимой среде форматах 16 и, позднее, 8 миллиметров. Самым известным представителем такого «бескамерного» кино был Норман Макларен, шотландец, ставший главой канадской мультипликации. За десятилетия активной работы он создал множество уникальных экспериментальных картин, как изобразительно «конкретных», так и абстрактных, и они производили впечатление не только на благожелательных западных критиков, но и на суровых советских коллег – например, Ивана Иванова-Вано и Фёдора Хитрука.
В-третьих, с 1960-х годов начала активно развиваться компьютерная анимация. Её пионер Джон Уитни-старший ранее успел поработать с аналоговыми компьютерами, созданными в годы войны для военных же целей (под впечатлением от его «Каталога» Дуглас Трамбулл создал знаменитый психоделический эпизод для финала «Космической одиссеи 2001 года» Стэнли Кубрика). Принцип работы компьютерной анимации в теории прост: оператор вводит в программу исходные данные и через некоторое время видит на экране линию или иную фигуру. Эти объекты далее можно заставить двигаться, увеличиваться или уменьшаться – короче говоря, делать всё что угодно, учитывая, что обработка двадцати секунд такого движения занимала тогда около получаса.
Наконец, в-четвёртых, абстрактные (или, как принято было говорить в начале прошлого века, абсолютные) фильмы можно создавать и без использования собственно анимации. «Ритм» японца Сигедзи Огино и другие фильмы подобного характера представляют собой запечатлённые камерой физические объекты, которые создают иллюзию абстракции, – часто режиссёры снимали свои же инсталляции, как, например, Марсель Дюшан в Anémic Cinéma.
Можно заметить, что мы довольно часто отвлекались от немого кино и переходили к периодам более поздним, вплоть до компьютерной революции 1960-х. Дело в том, что мультипликация, в отличие от традиционного кино, не оставляет между режиссёрским замыслом и «сырым материалом» фильма зазора, который обыкновенно заполняет реальность – от лиц актёров до деревьев парижских бульваров. Реальность мультфильма составляет человеческая фантазия – явление, по существу, вневременное. К абстрактной анимации, думается, сказанное относится вдвойне.